Wiedersetze dich den Naturgesetzen

Die Magie

Regeln

1. Das einfache Volk hält Magie durch die Ereignisse auf der Insel für böse. Ob und wie genau Magie in den Städten verboten ist, findet ihr bei den Städten.

2. Ein Magier beginnt seine eigentliche Ausbildung in der Handhabung der Magie mit zehn Jahren. Davor werden grundlegende Sachen gelehrt, wie Lesen, schreiben, rechnen und die Grundlagen der Magie.

3. Wie gut ein Anwender seine Magie beherrscht wird in drei Stufen angegeben: [initial], [geübt] und [meisterlich] ausgeprägt.
Für Menschen und Vampire gilt:
Um eine Magieart eine Stufe zu erhöhen, bedarf es 5 Jahre Studium an einer Akademie. Das bedeutet, wenn ein Magier 25 Jahre alt ist, hatte er 15 Jahre Studienzeit. Er könnte also entweder eine Magieart stark ODER eine Magieart mittel und eine schwach ODER drei Magiearten schwach ausgeprägt können.
Für Engel und Dämonen gilt:
Die Magieregelung greift bei diesen Wesen nicht. Habt ihr etwas im Kopf (wie Feuerbeherrschung), wird das anders notiert und äußert sich auch anders als normale Magie, siehe auch hier.
Für Elementare und Feenwesen gilt:
Das entsprechende Element (Elementare) bzw. Magierichtung auf [meisterlich], wenn nur eine einzige (Feenwesen).
Für alle anderen gilt:
Die maximale Stufe, die erreicht werden kann, ist die [geübte] Ausprägung. Außerdem können nicht alle Rassen alle Zweige der Magie erlernen, welche möglich sind steht hier oder wird bei der Charaktererstellung besprochen, falls ihr eine Rasse spielt, die dort nicht steht. Dies dient der Fairness, da Menschen keinerlei Rassenspezifische Vorteile besitzen (wie Dämmerungssicht, Zähigkeit, etc.).

4. Jedes Wesen, das Magie wirkt, benötigt eine Lizenz dafür. Zaubern ohne diese Lizenz - egal welche Magieart - steht unter empfindlicher Strafe. Diese werden von den Städten selbst und der Akademie, nach gründlicher Prüfung und Aufnahme in ein Register, ausgestellt.

5. Magier können keine Metallrüstung tragen, da diese die magische Aura behindert. Metallene Amulette oder derlei behindern allerdings nicht. Auch können Artefakte in Metallrüstung genutzt werden, da diese nicht von Metall behindert werden.

Arten der Magie

HELLSICHT
Beschreibung Das erkennen von magischen Strukturen und den Auren von Lebewesen
initial z.B. Erkennen ob Dinge magisch sind / Erkennen des vorherrschenden Gefühls
geübt z.B. Erkennen, welche Magie genutzt wurde / Erkennen starker Gefühle
meisterlich z.B. Erkennen, welche Magie und von wem genutzt wurde / Erkennen auch unterdrückter Gefühle


BEHERRSCHUNG
Beschreibung Das Beherrschen von Tieren, magischen Wesen und sogar Personen
initial z.B. von niederen Tieren (Hase, Vogel, kleine Raubtiere)
geübt z.B. Tieren, keine magischen Wesen, Beherrschung von positiven Gefühlen bei Personen
meisterlich z.B. Beherrschung von Personen, magische Wesen (Wyvern, Elementarwesen, etc.)


BESCHWÖRUNG
Beschreibung Herbeirufung von Wesen aus anderen Sphären, darunter Dämonen, elementare Wesen und magische Kreaturen
initial z.B. niedere Dämonen, Elementargeister, niedere Magiewesen
geübt z.B. normale Dämonen, Dschinne, Magiewesen
meisterlich z.B. hohe Dämonen, Elementare Herren, Magiekreaturen


BEWEGUNG
Beschreibung Das Beeinflussen von Bewegungen, darunter Verlangsamung, Verschnellerung, terrainunabhängige Fortbewegung und Teleport
initial z.B. schnellere Bewegungen, langsamere Bewegungen, kurze Dauer (15 Minuten)
geübt z.B. Laufen über Wasser/Schnee/Treibsand (Mittlere Dauer, 3 Stunden)
meisterlich z.B. Teleportation, alles andere lange Dauer (1 Tag)


FLÜCHE
Beschreibung Das Verursachen von Krankheiten, negativen Gefühlen und körperlichen Schmerzen
initial z.B. Pech, Alpträume, etc. (nervige Kleinigkeiten)
geübt z.B. Stimmung verändern, Bewusstseinsveränderungen (Charakterliche Veränderungen, maximale Dauer 2 Tage)
meisterlich z.B. Vodoo-Puppen, Krankheitssymptome (nicht die echte Krankheit, nur Symptome), Scheintod, etc.


HEILUNG
Beschreibung Die Behandlung von Giften, Wunden und Krankheiten
initial z.B. Kleine bis mittlere Wunden können geheilt werden
geübt z.B. Schwere Wunden können geheilt werden
meisterlich z.B. Tödliche Wunden können geheilt und abgetrennte Gliedmaßen können wiederhergestellt werden


ILLUSION
Beschreibung Täuschungen der Sinne
initial z.B. Verzauberte Person kann bei genauem Hinsehen Unregelmäßigkeiten erkennen; 2 Sinne können getäuscht werden (z.B. einen Apfel wie eine Banane schmecken und riechen lassen, aber nicht aussehen)
geübt z.B. Illusionen sind für die Person nicht zu unterscheiden, Außenstehende können bei genauem Hinsehen Unregelmäßigkeiten erkennen; 3 Sinne können getäuscht werden (Apfel sieht auch aus wie Banane)
meisterlich z.B. Illusionen sind nicht von der Realität zu unterscheiden, auch von Außenstehenden; 4 Sinne können getäuscht werden (z.B. Apfel riecht und schmeckt wie Banane, riecht wie Banane, füglt sich wie Banane an, hört sich aber immernoch knackig an)


VERÄNDERUNG
Beschreibung Die Manipulation der Eigenschaften von Objekten, darunter Gewicht, Größe und Herstellung von Artefakten
initial z.B. Kleine Objekte, kurze Dauer (1 Stunde); einmalig nutzbare Artefakte (mit max. 2 Ladungen)
geübt z.B. Mittlere Objekte, mittlere Dauer (1 Tag); aufladbare Artefakte (mit max. 3 Ladungen)
meisterlich z.B. Große Objekte, lange Dauer (1 Woche); permanente Artefakte (mit max. 3 Ladungen/Tag)


VERWANDLUNG
Beschreibung Die Verwandlung eines Lebewesens in ein anderes oder Veränderung von Körpermerkmalen
initial Wesen bis Hundegröße
geübt Wesen bis Pferdegröße
meisterlich Wesen bis Elefantengröße


ELEMENTAR
Beschreibung Das Herbeirufen und unnatürliche Verändern von Elementen
initial das Element kann nur in seiner normalen Form gerufen werden (Feuer z.B. nur als Flamme und beeinflusst durch Windrichtung, etc.)
geübt das Element kann verändert werden (Feuer z.B. windbeständig gemacht werden, Feuerstrahl gegen den Wind, etc.)
meisterlich das Element kann auch unnatürlich verändert werden (Feuer z.B. als Feuerball geformt, lenkbar, etc.)

Die sechs Elemente und ihr Studium

Insgesamt gibt es auf Naivara sechs Elemente: Feuer, Wasser, Licht, Schatten, Erde und Luft. Sie stehen in einem Hexagramm zueinander und bilden jeweils Gegen- und Nebenelemente. Von beispielsweise Wasser ist das Gegenelement Feuer, seine Nebenelemente sind Erde und Schatten.

Erlernt man ein Element, so legt man sich immer auf ein Hauptelement fest. Dabei gibt sich dessen Beherrschungsgrad (also die Affinität zu dem entsprechenden Element) in [schwach], [mittel] oder [stark] an. Es ist zu beachten, dass das Gegenelement doppelt so schwer zu erlernen ist. Die Nebenelemente des Hauptelements sind leichter zu erlernen, als die Nebenelemente des Gegenelements.

Dauer:
Hauptelement 1 Jahr [schwach]
2 Jahre [mittel]
4 Jahre [stark]
Nebenelemente 1 Jahr [schwach]
2,5 Jahre [mittel]
5 Jahre [stark]
Gegenelement 2 Jahre [schwach]
5 Jahre [mittel]
7,5 Jahre [stark]
Nebenelemente des Gegenelements 1,5 Jahre [schwach]
4 Jahre [mittel]
6 Jahre [stark]


Beispiel:
Ein Magier fokussiert sich auf Feuer. Licht und Luft sind dann erleichtert zu erlernen (5 Jahre), aber Wasser braucht die 1,5-fache Zeit zur Meisterschaft (7,5 Jahre). Schatten und Erde benötigen 6 Jahre, da sie erschwert zu erlernen sind.

Elementmagie, Ausprägung stark = 15 Jahre
Feuer als Hauptelement, Affinität stark = 4 Jahre

→ 19 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark
→ 24 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark
→ 29 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark
→ 35 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark
→ 41 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark
→ 48,5 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark + Wasser stark





Auswirkung:
Affinität schwach - es dauert fünf Sekunden, man muss sich voll auf das Herbeirufen konzentrieren, d.h. keine Bewegungen möglich, kein Ausweichen, etc.
Affinität mittel - es dauert zwei Sekunden, man kann ein paar Schritt gehen, keine all zu abrupten Bewegungen
Affinität stark - Element erscheint sofort, man kann sich frei bewegen, abrupte Bewegungen

Notierung im Steckbrief: (Beispiele)
- Magie (Verwandlung [meisterlich])
- Magie (Elementar [meisterlich, Affinität Feuer (stark)])