Naivara war schon immer ein sehr magischer Ort, doch seit dem Bruch des Siegels hat sich die Magie nochmal verstärkt gezeigt - allerdings auch in chaotischeren Bahnen. Nicht jedes Wesen kann jede Magie wirken und auch die Mächtigkeit eines Zauberers ist von Rasse zu Rasse unterschiedlich. Während Menschen zwar nicht als die magischten Wesen gelten, haben sie es durch ihre Beharrlichkeit und ihren Sinn für Ordnung und Methodik geschafft, alle Magiezweige zu beherrschen und diese auch als einzige der Rassen zu perfektionieren. Dies erfordert von einem Magier allerdings all seine Hingabe, ein Vollzeitstudium und eine Menge Geld, so dass es nicht viele Magier gibt, die meisterliche Ausprägungen erlernt haben. Alle anderen Rassen sind nicht in der Lage, die Magie in ihrer meisterlichen Form zu erlernen, dafür sind sie aber auch nicht an die Struktur einer Akademie gebunden.
Vor dem Bruch des Siegels war Magie ein alltäglicher Begleiter der Menschen und hat so manche Alltagslast erleichtert. Viele verloren, vielleicht gerade deswegen, den Bezug zur Gefahr der Magie und sahen nur noch die Macht darin, was schlussendlich zum Bruch des Siegels und der Katastrophe auf der Insel führte.
Seit dem Beginn des Krieges wird die Magie mit anderen Augen als vorher gesehen. Die Menschen sind sich wieder der Gefahr bewusst, die eine solche Macht mit sich bringt, und ein Großteil der Bevölkerung lehnt diese mittlerweile ab. Magiern wird nachgesagt, dass sie machtgierig seien - und in den letzten zwei Jahren werden Magier immer mehr als Sündenböcke gesehen, die einzig Schuld an der Misere tragen, die die Insel ereilte. Magie gilt mittlerweile als böse und Magier werden, außer in Khalef, misstrauisch angesehen und manchmal verweigert ein Händler ihnen seine Waren oder ein Wirt schmeißt sie aus seinem Gasthaus wieder raus. Im Laufe dieses Jahres sind derlei Vorfälle weitaus häufiger geworden und es entwickeln sich langsam Spannungen innerhalb der Bevölkerung. Während viele Heilmagier und andere, die einen Nutzen für die Gesellschaft haben, noch tolerieren, sind die Magier der anderen Richtungen öffentlich alles andere als gerne gesehen. Gerade Tierwesen und nicht-Menschen müssen unter den negativen Ansichten über Magie stark leiden und der Rassismus in der Gesellschaft wird durch die meist intuitive und für das normale Volk 'seltsame' Nutzung der magischen Kräfte bei diesen Wesen nur noch befeuert.
MAGIERAKADEMIEN
REGELN
MAGIEARTEN
Dämonenbeschwörungen
Alle magischen Akademien Naivaras
Goldene Akademie zu Khalef
Stadt: Khalef Aktiv: Ja Richtungen: Hellsicht, Elementarmagie Feuer, Artefarktherstellung; es wird jedoch seit der Zerstörung der anderen Akademien alles gelehrt Verboten: Beschwörungsmagie (Dämonisch), Nekromantie, Flüche, Beschwörungsmagie (Chimären) Ausrichtung: Neutral
Limbospärisches Institut zu Jesemia
Stadt: Jesemia Aktiv: Nein, zerstört vor 5 Jahren Richtungen: Bewegung, Elementar Luft, Elementar Wasser, Antimagie Verboten: Beschwörungsmagie (Dämonisch), Nekromantie, Flüche, Beschwörungsmagie (Chimären) Ausrichtung: Neutral
Elementares Hexagramm
Stadt: Port Aure Aktiv: Nein, zerstört vor 10 Jahren Richtungen: Elementar (alle), Beschwörung (Elementare) Verboten: Beschwörung (außer Elementare), Beherrschung, Flüche Ausrichtung: Neutral
Institut Greifenstolz
Stadt: Thalassa Aktiv: Nein, zerstört vor 5 Jahren Richtungen: Hellsicht, Antimagie, Heilung Verboten: Beschwörung (dämonisch), Beherrschung Ausrichtung: Weißmagisch
Schule von Feuer und Stahl
Stadt: Eisenau Aktiv: Nein, zerstört vor 10 Jahren Richtungen: Verwandlung, Illusion, Elementar (Feuer), Elementar (Erde, mit Fokus auf Metall) Verboten: Beschwörung (alles), Flüche, Beherrschung Ausrichtung: Neutral
Halle des offenen Geistes
Stadt: Arien Aktiv: Nein, zerstört vor 4 Jahren Richtungen: Beschwörung (alle), Flüche, Beherrschung Verboten: keine Ausrichtung: Schwarzmagisch
• Jeder Magier und jedes Wesen, dass Magie nutzen kann, benötigt heutzutage eine allgemeine Magielizenz, die aktuell nur die Akademie in Khalef ausstellt. Sie kann für drei Goldstücke erworben werden und gilt auf der gesmten Insel. Der Antragsteller wird dabei einer genauen Prüfung unterzogen und dann in ein Register eingetragen.
Die Lizenz ist ein Stück Papier von 30*25 cm Größe und ist gewachst, um Wasserfest zu sein. Darauf angegeben werden Name, Alter, Rasse, Aussehen, Magierichtungen und die Akademie an der gelernt wurde (oder die Herkunft des Magiers). Davon ab ist die Lizenz durch verschiedene Mechanismen geschützt: unsichtbare Tinte mit Siegel der austellenden Akademie; das Papier wurde magisch gemacht; einmalige Ladung eines Feuerzaubers, der das Papier vernichtet wenn man es magisch verändern will; speziell gemischte Tinte mit Metallpartikeln, die bei bestimmten Blickwinkel reflektiert.
• Wie gut ein Anwender seine Magie beherrscht wird in drei Stufen angegeben: [initial], [geübt] und [meisterlich]. Bei elementarer Magie kommt noch die Affinität zum Element, also wie schnell das Element auf den magischen Befehl reagiert, hinzu. Dies wird angegeben in [schwach], [mittel] und [stark]. Beispiel für die Notierung im Steckbrief:
Magie (Elementar [geübt, Licht (schwach)], Beherrschung [meisterlich])
• Magier können keine Metallrüstung tragen, da diese die magische Aura behindert. Metallene Amulette oder derlei behindern allerdings nicht. Auch können Artefakte in Metallrüstung genutzt werden, da diese nicht von Metall behindert werden. Die einzigen Metalle, die die Magie nicht behindern, sind Gold, Silber und Platin in reiner Form.
• Lederrüstungen können getragen werden, allerdings müssen die Arme und Hände frei bleiben und es dürfen maximal 1/3 des Körpers mit Leder bedeckt sein. Außerdem senken Lederteile die Stufe um eins (also z.B. von meisterlich auf geübt)
• Die magische Energie liegt in Form einer Aura vor, die ein jedes Wesen umgibt. Jeder, der diese Aura nutzen kann, kann nur seine eigene formen und so die Magie wirken.
• Wird die Aura komplett aufgebraucht, ist der Nutzer körperlicht erschöpft, bekommt Kopfschmerzen und kann keinerlei Magie mehr nutzen, bis er sie sich wieder komplett regeneriert hat.
• Die komplette Regeneration der magischen Aura einer Person dauert ca. vier Stunden. Es gibt aber auch Tränke, die die magische Aura wieder auffüllen können.
• Je stärker der Zauber, desto mehr Aura wird verbraucht.
Menschen werden magiebegabt geboren, jedoch sind nur jene in der Lage sie auch zu nutzen, die in jungen Jahren auf einer Akademie waren und dort gelernt haben, wie sie diese magische Aura nutzen können. Ein Magier beginnt seine Ausbildung an einer Akademie mit 5 Jahren. Die Ausbildung in der Handhabung der Magie erfolgt allerdings erst mit 10 Jahren. Davor werden grundlegende Sachen gelehrt, wie Lesen, schreiben, rechnen und die Grundlagen der Magie.
Wird die Magiefähigkeit nicht bis zum 13. Lebensjahr gefördert, wird sie im späteren Leben nicht nutzbar. Menschen sind auf Gesten und Worte angewiesen, wenn sie ihre magischen Fähigkeiten nutzen wollen.
Vampire und Werwölfe haben nur die magischen Fähigkeiten, die sie zum Zeitpunkt ihrer Wandlung konnten. Neue Fähigkeiten können nicht erlernt werden.
Menschliche Magier teilen sich in drei Arten auf: Hexen, Druiden und akademische Magier.
HEXEN
- in Zirkeln organisiert
- kennen sich mit Kräutern aus, naturnah
- wenige vorhanden
- verpflichtende Magierichtung: Flüche
- oft Beherrschung, Beschwörung (Dämonen, Nekromantie, Chimären) und Heilung
- können lesen und schreiben, aber nur auf 'bürgerlichem' Niveau
DRUIDEN
- in Kreisen organisiert
- sehr naturverbunden, lebten oft im Wald
- kaum noch vorhanden, wegen des einsamen Lebens
- verpflichtende Magierichtung: Elementarmagie
- oft Heilmagie, Beschwörung (Elementare, magische Wesen) und Verwandlung
- können nicht lesen, schreiben und rechnen, nutzen Runen als Schriftzeichen (nur diese können sie lesen/schreiben)
AKADEMISCHE MAGIER
- Seit knapp 100 Jahren in einem gemeinsamen Zusammenschluss aller Akademien (Conventum magica)
- stadtnah, dennoch 'Stubenhocker'
- häufigste Verbreitung
- alle Richtungen offen, keine Verpflichtend
- können lesen, schreiben und rechnen auf akademischem Niveau
Für alle gilt: Zugang zu: Alle Magiearten Lerndauer pro Stufe: 5 Jahre Höchste Stufe: Meisterlich
Dämonen und Engel besitzen keine Magie an sich, sondern dämönische bzw. himmlische Macht. Sie manipulieren ein Element, in dem sie es reinigen oder pervertieren. Je nach Rang des Dämons/Engels können sie Elemente in natürlicher, magischer oder sogar dämonischer/himmlischer Variante kontrollieren.
Sie können automatisch das Element mit den Angaben aus meisterlich und der starken Affinität. Notiert wird das ganze so:
Dämon: Dämonische Pervertierung von xxx Engel: Himmlische Reinigung von xxx Das xxx ist dabei das zu beherrschende Element sowie desssen Form (magisch, natürlich, etc.). Auch andere Fähigkeiten sind denkbar (dämonische Beherrschung, dämonische Illusionen, etc.).
Schreibt es einfach in euren Erstellungschannel und wir werden es und ansehen!
Feenwesen sind Geschöpfe magischer Welten. Sie sind, im Gegensatz zu anderen Nicht-Menschen, in der Lage eine Magieart auf meisterlich
zu beherrschen. Aufgrund ihrer Natur sind sie allerdings auf eine Magieart beschränkt. Sie können diese von 'Geburt' an, müssen sie also nicht lernen, und sie
zaubern intuitiv und sind nicht auf Gesten und Worte angewiesen. 'Stummes Zaubern' ist bei Feenwesen also normal.
Zugang zu: Heilung, Elementar (außer Schatten), Beherrschung (nur positive Gefühle), Bewegung, Illusion, Veränderung, Verwandlung Lerndauer pro Stufe: - Höchste Stufe: Meisterlich (automatisch), Affinität Stark
Siegelwesen stammen aus der Welt, die durch das Siegel von der hiesigen getrennt war. Sie sind ebenfalls extrem magische Geschöpfe
und sind wie Menschen in der Lage, alle Magiezweige zu nutzen und diese auf meisterlich zu beherrschen und müssen dies auch nicht erst lernen. Allerdings sind Siegelwesen dabei
auf drei Arten beschränkt. Auch sie haben keine Lernzeit und benutzen die Magie intuitiv und ohne Gesten und Worte.
Zugang zu: Allen Arten, maximal 3 Zweige Lerndauer pro Stufe: - Höchste Stufe: Meisterlich (automatisch), Affinität Stark
Die maximale Stufe, die für alle anderen Rassen erreicht werden kann, ist die [geübte] Ausprägung. Außerdem können nicht alle Rassen alle Zweige der Magie
erlernen. Welche möglich sind und ab welchem Alter die Magie erlernt werden kann, steht hier oder wird bei der Charaktererstellung besprochen, falls ihr eine Rasse
spielt, die dort nicht steht.
Dies dient der Fairness,
da Menschen keinerlei Rassenspezifische Vorteile besitzen (wie Dämmerungssicht, Zähigkeit, etc.).
Die Lerndauer beträgt bei allen Rassen 10 Jahre. Sie wirken Magie intuitiv. Im Gegensatz zu Menschen brauchen Nicht-Menschen keine akademische Ausbildung, sondern lernen ihre Magie meist von Eltern oder ihrer Sippe/ihrem Stamm/ihrer Familie. Ohne jeglichen Lehrmeister ist die Stufe allerdings auf [initial] begrenzt.
Zugang zu: Siehe die spezifische Rasse Lerndauer pro Stufe: 10 Jahre Höchste Stufe: Geübt
Die Richtung der Antimagie ist dazu gedacht, das Zaubern anderer Magier zu unterbinden oder gewirkte Zauber zu neutralisieren. Um einen entsprechenden Zauber zu negieren, muss der Magier sowohl Antimagie, als auch die entsprechende Magierichtung des Zaubers besitzen, den er aufhalten will. Ein Antimagier ist daher nicht in der Lage, jeden Zauber zu unterbinden, der ihm entgegen geworfen wird. Viel mehr spezialisiert sich ein solcher Magier auf bestimmte Richtungen. Störungen oder Aufhebungen gelingen nur, wenn der Magier dieselbe oder eine höhere Stufe in der Magie beherrscht, wie der Magier den er zu stören versucht.
Antimagie kann ausschließlich im Rahmen einer akademischen Ausbildung erlernt werden, ist daher nur Charakteren zugänglich, die entweder teuren Privatunterricht oder eine offene Akademie besucht haben.
Wie Antimagie auf die entsprechenden Magierichtungen wirkt:
Magierichtung
Wirkung
Antimagie
Keine.
Beherrschung
Zauberwirkung wird aufgehoben, der Beherrschte kommt wieder zu Sinnen.
Beschwörung
Während der Beschwörung wird diese unterbrochen.
Ein beschworenes Wesen wird verdrängt, dies dauert je nach Stufe des Antimagiers und der Stärke des Beschworenen Wesen unterschiedlich lang (Zwei Stufen darüber: Sofort | Eine Stufe darüber: Drei Sekunden ungestörte Konzentration | Fünf Sekunden ungestörte Konzentration)
Für Dämonen gilt dabei: Meisterlicher Magier kann maximal einen gehörnten Dämon alleine entschwören; für einen Erzdämonen braucht es mindestens zwei, für einen Höllenkönig drei meisterliche Magier.
Bewegung
Bewegungseffekte werden aufgehoben, offene Portale werden geschlossen.
Elementarmagie
Das Element gehorcht nicht mehr und verfällt in seine natürliche Form zurück.
Flüche
Rituale werden gestört und der Fluch wirkt gar nicht erst, bestehende Fluchwirkungen werden aufgehoben.
Heilung
Heilungswirkungen werden aufgehoben, laufende Zauber unterbrochen und Giftwirkungen setzen wieder ein.
Hellsicht
Der wirkende Magier erkennt nichts.
Illusion
Gewirkte Illusionen werden gebrochen und die urtümlichen Eigenschaften kommen hervor.
Verwandlung
Die Verwandlung wird beendet.
Veränderung
Das Objekt erlangt seine ursprünglichen Eigenschaften wieder (Gewicht, Größe, etc.) und Artefakte werden in ihrer Magiewirkung gestört, aber nicht vernichtet.
Ist der Magier zwei Stufen über der Magie des Artefakts, wird es gebrochen. Ist er eine Stufe darüber, werden alle Ladungen aufgebraucht (wenn temporär) oder das Artefakt für 5 Tage unbrauchbar. Ist er auf derselben Stufe, wird die Magiewirkung für einen Tag ausgesetzt.)
Ein Artefakt zu stören ist eine langwierige Aufgabe und braucht mindestens zwei Stunden ungestörte Konzentration. Um ein meisterliches Artefakt zu brechen, braucht es drei Veränderungs-Antimagier.
Hellsichtmagie beschreibt die Fähigkeit, Gefühle und magische Auren zu lesen
und die Magie in Artefakten und Tränken zu erkennen. Sie ermöglicht allerdings keinen Blick auf die Rasse eines Wesens oder dessen Gesinnung oder Gedanken. Mit Hellsichtmagie wird lediglich magisches Wirken erkannt - allerdings heißt das auch, dass dämonisch oder himmlisch gereinigte Elemente nicht erkannt werden können, was natürlich auffälig ist, wenn ein angeblicher Magier diese vorher manipuliert hat... Außerdem werden mit Hellsichtmagie allgemein magische Ströme erkannt und ein Hellsichtmagier kann sich in der Zwischenwelt auch ohne Äthernadel zurecht finden und Ausgänge finden oder gezielt eine Richtung ansteuern, in dem er den magischen Strömem folgt.
Die Magie der Bewegung erlaubt es, Gegner zu verlangsamen, seine eigene Schnelligkeit
zu erhöhen und sich auf bestimmten Terrain ohne Einschränkungen fort zu bewegen. Eine
Meisterleistung der Bewegungsmagie ist die Teleportation, das Öffnen eines Risses in die
Zwischenwelt und eines weiteren wieder heraus. Wie alles ist dies aber auch nicht ungefährlich...
In der Zwischenwelt bewegt man sich mit 100km/h fort. Es ist eine graue Welt, in der
man permanent das Gefühl hat zu fallen. Ohne eine Äthernadel (eine spezielle Art von Kompass, auch Äthrolabium genannt) kann man sich in der Zwischenwelt
nicht orientieren.
Beherrschungsmagie ist das, was der Name aussagt: Das Beherrschen von anderen
Lebewesen und das Aufzwingen des eigenen Willens. Dies geschieht, indem Sympathiegefühle
in dem Opfer geweckt werden, die in der stärksten Ausprägung bis zu so extremer Loyalität gehen, dass das Opfer all seine alten Beziehungen ausblendet und sogar Familie und Freund angreifen würde.
Die Illusionsmagie täuscht die Sinne und lässt Dinge anders erscheinen, als
sie in Wirklichkeit sind. Sie ist beliebt bei Taschenspielern und reisenden Schauspielern,
aber auch bei Falschhändlern, Rosstäuschern oder anderen niederträchtigen Berufen.
Illusionsmagie auf der Stufe 'initial' hält sich einen Tag, mit der Stufe 'geübt' hält sie zwei und auf der meisterlichen Stufe hält die Magie drei Tage lang, ehe sie verwirkt. Dies gilt sowohl für Objekte als auch Lebewesen.
Beispiel für das Wirken von Illusionsmagie auf einen Apfel:
INITAL - zwei Sinne können getäuscht werden, ausgesucht aus Geruch, Geräusch und Anblick.
Der Apfel kann also
- aussehen und riechen ODER
- aussehen und sich beim Reinbeißen anhören ODER
- riechen und sich beim Reinbeißen anhören wie eine Banane, hat aber ansonsten die Eigenschaften eines Apfels.
Mit steigender Stufe gibt es weitere Möglichkeiten, die die Variationen vergrößern. Das soll nur als Beispiel dienen.
Mit dieser Magieart lassen sich Gegenstände verändern. Dies reicht von der Veränderung von
Gewicht und Volumen - was auf Reisen extrem nützlich ist - bis hin zur Erschaffung von Artefakten
als Meisterleistung. Letztere wird jedoch selten angewandt, denn es verbleibt stehts ein Teil
der Magie des Magiers in dem Gegenstand...
Artefaktherstellung
Um ein Artefakt zu erschaffen, muss der Magier mindestens drei Magiezweige besitzen: Veränderung, Hellsicht und die Magieart, die in das Artefakt gewebt werden soll. Die Hellsicht dient dazu, dass der Magier erkennen kann, was genau er macht, die Veränderungsmagie ist nötig, um das Objekt überhaupt zu verändern und die entsprechende Magieart, die dann speziell je nach Magier ist, gibt die eigentliche Wirkung des Artefakts vor.
Die Sprüche, die man auf ein Objekt wirken kann, sind in Abhängigkeit der Größe des Gegenstandes. Ein Ring kann nur kleine Zaubereien enthalten (z.B. Leuchteffekte, Kühlung, geringe Heilung, usw.).
Ein faustgroßes Amulett kann z.B. vor elementaren Angriffen schützen (also Antimagie beinhalten), vor Beherrschungszaubern schützen, etc.
Objekte, wie z.B. Schwertscheiden, können elementare Ladungen bekommen und diese an die gezogene Waffe 'weitergeben' für eine gewisse Zeit (berühmtes 'Flammenschwert' u.a.). Waffen an sich können aber nicht verzaubert werden, es sei denn, sie bestehen aus einer Legiering der drei oben genannten Metalle.
Größere Objekte können auch stärkere Zauber beinhalten, sind aber dafür in ihrem Gewicht schwerer und daher unhandlicher. Es gilt grundlegend: Je mehr Volumen ein Objekt hat, desto mehr magische Aura passt hinein.
Die Verwandlung in andere Wesen, sowohl natürlichen Ursprungs als auch magischer Wesen. Bleibt man zu lange in der Gestalt
(länger als 24 Stunden) beginnt der Magier die Charakterzüge des Tieres anzunehmen. Es heißt,
dass es Magier gibt, die sich niemals wieder zurück verwandelten und nun als Tier leben,
weil sie zu lange gewartet haben...
Fluchmagie ist ein Magiezweig, der an Akademien wenig gelehrt wird und von Meister zu Lehrling
weitergegeben wird. Hexen und andere niederträchtige Wesen nutzen diese Magie. Von kleinen
Nerverreien bis hin zu Todesähnlichen Symptomen ist mit Fluchmagie vieles möglich - doch alles
benötigt Teile des zukünftigen Opfers, wie Haare, Blut oder andere Zutaten...
Heilmagie ist der wohl wichtigste Zweig der Magie, denn er wird genutzt, um Leben
zu retten. Mit ihr lassen sich Gifte neutralisieren, Wunden heilen und sogar seelische Traumata lindern.
Die Beschwörung von übernatürlichen Wesen ist ein breites Feld - und ein gefährliches. Diese Magie ist
wohl die am meisten verhassten, die sie bringt oft Leid und Tod. Viele Beschwörer versuchen mehrere
Felder der Beschwörungsmagie zu meistern, doch es ist bislang niemandem gelungen, mehr als drei Felder zu meistern - und dies auch nur dem Magier Asharabak vor knapp einhundert Jahren.
Beschwörer legen sich auf eine Richtung fest, die ihr Hauptfokus ist; daneben können sie noch eine weitere wählen.
(z.B.: Nekromantie und Dämonenbeschwörung)
Um Wesen zu beschwören braucht es immer die Kenntniss des wahren Namens, egal ob Dämon oder magisches Wesen. Beschwörungen dauern
lange, haben rituellen Charakter und sind keine Zauber, die sich mal eben so durchführen lassen. Dafür kann man - wenn alles glatt läuft - damit einen
starken Diener herbeirufen.
Insgesamt gibt es auf Naivara sechs Elemente: Feuer, Wasser, Licht, Schatten, Erde und Luft. Sie stehen in einem Hexagramm zueinander und
bilden jeweils Gegen- und Nebenelemente. Von beispielsweise Wasser ist das Gegenelement Feuer, seine Nebenelemente sind Erde und Schatten.
Elemente liegen in vier 'Varianten' vor: Natürlich, magisch, dämonisch pervertiert und himmlisch gereinigt. Natürliche Elemente sind die, die man in der Natur finden kann (z.B. das Wasser eines Flusses). Magische Elemente sind solche, die durch Magie hervorgerufen wurden, zum Beispiel magische Flammen. Dämonisch pervertierte oder himmlisch gereinigte Elemente wurden dem Willen eines Engels oder eines Dämons unterworfen.
Erlernt man ein Element, so legt man sich immer auf ein Hauptelement fest. Dabei gibt sich dessen Beherrschungsgrad (also die Affinität zu dem
entsprechenden Element) in [schwach], [mittel] oder [stark] an. Es ist zu beachten, dass das Gegenelement doppelt so schwer zu erlernen ist. Die
Nebenelemente des Hauptelements sind leichter zu erlernen, als die Nebenelemente des Gegenelements.
Dauern:
• Hauptelement: schwach = 1 Jahr ; mittel = 2,5 Jahre ; stark = 4 Jahre
• Nebenelenment: schwach = 1,5 Jahr ; mittel = 3 Jahre ; stark = 5 Jahre
• Gegenelement: schwach = 2,5 Jahr ; mittel = 5 Jahre ; stark = 7,5 Jahre
• Nebenelement (Gegenelement): schwach = 2 Jahr ; mittel = 4 Jahre ; stark = 6 Jahre
Beispiel:
Ein Magier fokussiert sich auf Feuer. Licht und Luft sind dann erleichtert zu erlernen (5 Jahre), aber Wasser braucht die 1,5-fache Zeit zur Meisterschaft (7,5 Jahre). Schatten und Erde benötigen 6 Jahre, da sie erschwert zu erlernen sind.
Elementmagie, Ausprägung stark = 15 Jahre
Feuer als Hauptelement, Affinität stark = 4 Jahre
→ 19 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark
→ 24 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark
→ 29 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark
→ 35 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark
→ 41 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark
→ 48,5 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark + Wasser stark
Auf Naivara lassen sich Dämonen für bestimmte Dienste und Aufgaben herbeirufen. Dabei gilt, dass Dämonen stets magisch beschworen oder von einem Paktierer gerufen werden und Engel mit einem innigen Gebet herbeigebeten beziehungsweise von Priestern um Hilfe angerufen werden müssen.
Grundsätzlich gilt:
- Beschworen werden können jegliche Arten von Dämonen sowie gefallene Engel, die mit der Hölle in Verbindung stehen und somit rein theorethisch ebenfalls als Dämon gezählt werden (unter den Menschen).
- Der Ruf bzw. die Beschwörung eines Dämons ist immer mit Erscheinungszwang verbunden (insofern die Durchführung erfolgreich war).
- Um einen Dämon zu beschwören, muss man dessen wahren Namen so wie - bei Erzdämonen und Höllenkönigen - das Siegel und den Enn eines Dämons kennen.
Je mächtiger der Dämon, desto länger muss das Beschwörungsritual des Magiers sein.
Bei einem Paktierer ist es andersherum: Je höher der Dämon, desto schneller kann er dem Ruf des Paktierers folgen.
Das Rufen eines Dämons ist meist mit einem Preis verbunden, dieser ist individuell zwischen Dämon und Paktierer ausgemacht.
Die Beschwörung eines Dämons ist mit Blutopfern verbunden; bei niedrigen Dämonen muss ein Wirt zur Verfügung gestellt werden, bei höheren Dämonen ist dies nicht nötig. Es werden immer zwei magische Kreise benötigt: Einen zum Schutz des Magiers und einen weiteren zum Erscheinen des Dämons. Außerdem werden, je nach Dämon unterschiedliche Materialien, Farben und Dinge benötigt. Neben diesen Ritualgegenständen sollten passende Geschenke für den Dämon bereit gestellt werden, um seine Gnade zu erreichen.
Wahrer Name:
Sermeij Channel:
Kojah Rang:
Höllenkönig, 2. Kreis (Wollust) Enn:
Hoesta noc ra Sermeij secore Dienste:
- Beherrschung von niederen Dämonen / Rufen von Erzdämonen aus seinem Kreis
- Herbeirufen von Sermeij selbst
- Positive Gefühle erzeugen oder auch nehmen
- Herstellung von Genussmitteln wie Drogen u co mit starker Wirkung
- Hervorrufen von sexueller Begierde oder Ablehnung auf Personen
- Erzeugen von Liebesgefühlen Besondere Gegenstände:
- ein Gegenstand der für besonders gutes Wohlgefühl sorgt
- eine Feder eines beliebigen seltenen Vogels
- ein Buch oder eine Schriftrolle
- 1 kleine Dose Lavendelöl oder ähnliches was nach Lavendel riecht Geschenke:
goldene Ketten oder auch vergoldete Schmuckstücke, allgemein Bücher, Traumfänger mit Federschmuck, seltene Genussgüter (Drogen, Rauschmittel,...) Besonderheiten:
Er bevorzugt es zur frühen Abendszeit beschworen zu werden. Seine Tierische Begleiterin ist ebenfalls immer dabei. Sie sollte allerdings in Ruhe gelassen werden. Zudem hasst er es in Slums oder ähnliches Gebieten beschworen zu werden. Anmerkungen:
- Siegel:
Wahrer Name:
Kazufar
Channel:
Karamudin Rang:
Höllenkönig, 3. Kreis (Völlerei) Enn:
Elan tepar secore on ca Kazufar Dienste:
- Beeinflussung von Ernten
- Schutz vor Lagerschädlingen
- Geschmack von Dingen verändern/intensivieren/wegnehmen
- Sättigungsgefühl beeinflussen
- Dünn sein, obwohl man wie ein Schwein frisst
- Vorräte herbeischaffen
- Beherrschung von niederen Dämonen/Rufen von Erzdämonen aus seinem Kreis
- Herbeirufen von Kazufar selbst Besondere Gegenstände:
Goldener Ring, Rosmarin Geschenke:
- Besonderheiten:
Sollte man hoffen, Kazufar zu beschwören, sollten sie Abends Kerzen anzünden und versuchen, die letzten Sonnenstrahlen des Tages auf das Pentagramm scheinen zu lassen. Kazufar liebt es, bei Abend duch die Welt der sterblichen zu wandeln. Man sollte auch einen goldenen Ring (muss nicht Echtgold sein) an der linken Hand tragen und den Duft von frischem Rosmarin einatmen. Anmerkungen:
- Siegel:
Wahrer Name:
Vakee’esh Channel:
Zefar Rang:
Höllenkönig (4. Kreis, Trägheit) Enn:
Avage secore Vakee’esh remie tasa Dienste:
-Heilung von Depression und Niedergeschlagenheit, Verstärkung dieser, auch suizidale Tendenzen
-Herzstillstand, Bewegungslosigkeit, eingeschränkter, wirrer Geist
-Heilung von Depression, posttraumatischen Belastungsstörungen, chronischen Krankheiten z.B. Paralyse unterhalb der Gürtellinie,
-Schutz vor Insekten und Schlangen
-Furchtlosigkeit
-Beendung von Beziehungen, Aufflammen dieser Besondere Gegenstände:
Spinnennetze, Rosmarin, Blut einer Schlange und grüne Kerzen Geschenke:
-Perlen Besonderheiten:
-Beschwörung vorzugsweise in Wäldern oder Sümpfen
-Vakee’esh erscheint immer mit Spinnen, werden sie getötet/verletzt, stirbt der Beschwörer durch einen Herzinfarkt Anmerkungen:
- Siegel:
Wahrer Name:
Invidia Channel:
Namha Rang:
Höllenkönig, 5.Kreis (Neid) Enn:
Eyesta nas Invidia ca laris Dienste:
- Jegliche Art von Illusionserstellung,
- Neid erwecken / Neid lindern,
- Eigentum eines Besitzers den Anschein von Wertlosigkeit einprägen
- Heraufbeschwörer beneidenswert machen
- Tötungsaufträge bei Neid-Konflikten
- Mentale Schädigung (von Paranoia bis hin zu Suizidwunsch oder Blutdurst)
- "Eskorte für soziale Anlässe" Besondere Gegenstände:
Frisches Blut eines Neiders, (Für den Herbeirufer) Drei sentimental wertvolle Gegenstände Geschenke:
Eigener Neid, sentimentale Gegenstände, Herbeirufen in / Verursachen von Neid-Situationen, Selbstopferungsbereitschaft Besonderheiten:
- Herbeirufer muss Neid während Heraufbeschwörung verspüren,
- Zeichen muss mit dem Blut des Neiders gemalt werden und muss mit den Fingern auf einer flachen Oberfläche aufgetragen sein Anmerkungen:
- Ist es Liebesbedingter Neid, bleibt Invidia solange beim Heraufbeschwörer, bis dieser sein Neid-Ziel erfüllt bekommen hat oder sein Neid gestillt ist.
- Je stärker der Neid (in allen Prozessen), desto effektiver und effizienter verläuft alles.
- Für die gesamte Zeremonie, DM an Trillioner senden Siegel:
Wahrer Name:
Uraja (ehemals Uriel) Channel:
Nemesis Rang:
Höllenkönig, 7.Kreis (Zorn) Enn:
Serena Alora Uraja Aken Dienste:
- Vernichten von Personen/Dingen
- Beeinflussung von Menschen (Richtung Zorn und Wutgefühlen), auch unter Liebenden
- Blinde Raserei erzeugen
- Fähigkeit der Beherrschung von Feuer
- Beherrschung von niederen Dämonen/Rufen von Erzdämonen aus ihrem Kreis
- Herbeirufen von Uraja selbst
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen Besondere Gegenstände:
Asche eines jungen Baumes, rote Kerzen, Blut des Beschwörers, glühende Kohlen Geschenke:
Gold, Juwelen, Schmuck allgemein; sehr gerne auch farbige Flammen und fremdes Blut Besonderheiten:
Es sollte vermieden werden ihr in Auftrag zu geben, ein Gebiet wilder Natur zu vernichten... Anmerkungen:
- Siegel:
Wahrer Name:
Beleth (ehemals Belethiel) Channel:
Kadan Rang:
Höllenkönig, 8.Kreis (Hochmut) Enn:
Lirach tasa vefa wehl Beleth Dienste:
- Inspiration und Hilfe für Künstler aller Art
- Vernichten von Personen/Dingen
- Verstärken und Erzeugen von Arroganz, Selbstzweifeln, Paranoia/Verfolgungswahn, Hochmut u.a.
- Nehmen von Selbstzweifeln
- Auftreten steigern (eigenes Auftreten oder das einer anderen Person wirkt beeindruckend, bis hin zum Idolstatus)
- Auftreten verringern (Auftreten einer anderen Person wirkt unscheinbar, unwichtig und man nimmt die Person nicht wirklich ernst)
- Schutz des Beschwörers oder dem Beschwörer genannten Personen
- "Eskorte für soziale Anlässe" Paktgeschenke:
- dem Beschwörer die Fähigkeit geben, Eis zu pervertieren
- komplette Beherrschung von niederen/gehörten Dämonen aus seinem Kreis
- Rufen von Erzdämonen aus seinem Kreis (nur seine Generäle sind auf jeden Fall loyal, alle anderen haben ihren eigenen Willen...)
- Herbeirufen von Beleth selbst (ohne Ritual) Besondere Gegenstände:
Silberring, Stab aus Haselnuss, Blut des Beschwörers, Schale mit Wasser, Spiegelscherben Geschenke:
Rotwein, allgemein teure Genussmittel Besonderheiten:
Die Zahl 13 hat erleichternde Bedigungen bei der Beschwörung (z.B. 13 Kerzen, etc.) Anmerkungen:
- Siegel:
Weitere Dämonen
Wahrer Name:
Xanthaar Channel:
Tymira Rang:
Feier Dämon Enn:
Ayer Secore On Ca Xanthaar Dienste:
- Besondere Gegenstände:
- Geschenke:
- Besonderheiten:
- Anmerkungen:
Aktuell nicht beschwörbar! Siegel:
Wahrer Name:
Altorak Channel:
Tobias Rang:
Erzdämon (Hochmut) Enn:
Jedan tasa Altorak on ca Dienste:
- Vernichten von Personen und Dingen
- Beherschung von Eis
- Schutz der ihm Genannten Person
- Verstärken von hochmütigen gefühlen
- manipulieren von Menschen Besondere Gegenstände:
Einen Spiegel, 6 Kerzen, 6 rote Rosen, Das Blut eines reinrassigen Pferdes Geschenke:
Edelhölzer, Schnitzerein aus Knochen Besonderheiten:
Das Ritual sollte möglichst bei tiefster Nacht durchgeführt werden. DIe 7 erleichtert die Beschwörung. Anmerkungen:
- Siegel: