Wiedersetze dich den Naturgesetzen

Die Magie

Hellsicht

Hellsichtmagie beschreibt die Fähigkeit, Gefühle und magische Auren zu lesen und die Magie in Artefakten und Tränken zu erkennen.

Bewegung

Die Magie der Bewegung erlaubt es, Gegner zu verlangsamen, seine eigene Schnelligkeit zu erhöhen und sich auf bestimmten Terrain ohne Einschränkungen fort zu bewegen. Eine Meisterleistung der Bewegungsmagie ist die Teleportation, das Öffnen eines Risses in die Zwischenwelt und eines weiteren wieder heraus. Wie alles ist dies aber auch nicht ungefährlich...
In der Zwischenwelt bewegt man sich mit 100km/h fort. Es ist eine graue Welt, in der man permanent das Gefühl hat zu fallen. Ohne eine Äthernadel kann man sich in der Zwischenwelt nicht orientieren.

Beherrschung

Beherrschungsmagie ist das, was der Name aussagt: Das Beherrschen von anderen Lebewesen und das Aufzwingen des eigenen Willens. Dies geschieht, indem Sympathiegefühle in dem Opfer geweckt werden, die in der stärksten Ausrpägung bis zu gehorsamer Liebe gehen.

Illusion

Die Illusionsmagie täuscht die Sinne und lässt Dinge anders erscheinen, als sie in Wirklichkeit sind. Sie ist beliebt bei Taschenspielern und reisenden Schauspielern, aber auch bei Falschhändlern, Rosstäuschern oder anderen niederträchtigen Berufen und gehört zur wohl verbreitetsten Form der Magie.

Veränderung

Mit dieser Magieart lassen sich Gegenstände verändern. Dies reicht von der Veränderung von Gewicht und Volumen - was auf Reisen extrem nützlich ist - bis hin zu elementaren Aufladungen von Waffen (wobei die Elementarmagie auch beherrscht sein muss) zut Erschaffung von Artefakten als Meisterleistung. Letztere wird jedoch selten angewandt, denn es verbleibt stehts ein Teil der Magie des Magiers in dem Gegenstand...

Verwandlung

Die Verwandlung in andere Wesen, sowohl natürlichen Ursprungs als auch magischer Wesen. Bleibt man zu lange in der Gestalt (länger als 24 Stunden) beginnt der Magier die Charakterzüge des Tieres anzunehmen. Es heißt, dass es Magier gibt, die sich niemals wieder zurück verwandelten und nun als Tier leben, weil sie zu lange gewartet haben...

Fluchmagie

Fluchmagie ist ein Magiezweig, der an Akademien wenig gelehrt wird und von Meister zu Lehrling weitergegeben wird. Hexen und andere niederträchtige Wesen nutzen diese Magie. Von kleinen Nerverreien bis hin zu Todesähnlichen Symptomen ist mit Fluchmagie vieles möglich - doch alles benötigt Teile des zukünftigen Opfers, wie Haare, Blut oder andere Zutaten...

Heilung

Heilmagie ist der wohl wichtigste Zweig der Magie, denn er wird genutzt, um Leben zu retten. Mit ihr lassen sich Gifte neutralisieren, Wunden heilen und sogar seelische Traumata lindern.

Beschwörung

Die Beschwörung von übernatürlichen Wesen ist ein breites Feld - und ein gefährliches. Diese Magie ist wohl die am meisten verhassten, die sie bringt oft Leid und Tod. Viele Beschwörer versuchen mehrere Felder der Beschwörungsmagie zu meistern, doch es ist bislang niemandem gelungen, mehr als drei Felder zu meistern.
Beschwörer legen sich auf ein Feld fest, dass ihr Hauptfokus ist; daneben können sie noch ein weiteres wählen. (Beispiel: Nekromantie und Dämonenbeschwörung)
Um Wesen zu beschwören braucht es immer die Kenntniss um den wahren Namen des Wesens. Außerdem dauern Beschwörungen lange und sind eher Rituale, als schnelle Zauber. Dafür kann man - wenn alles glatt läuft - damit einen starken Diener herbeirufen.


Untote = unintelligente, mittels Magie erhobene Leichen/Skelette
Beseelte = intelligente, mittels Geistern erhobene Leichen/Skelette

Elementarmagie

Insgesamt gibt es auf Naivara sechs Elemente: Feuer, Wasser, Licht, Schatten, Erde und Luft. Sie stehen in einem Hexagramm zueinander und bilden jeweils Gegen- und Nebenelemente. Von beispielsweise Wasser ist das Gegenelement Feuer, seine Nebenelemente sind Erde und Schatten.
Erlernt man ein Element, so legt man sich immer auf ein Hauptelement fest. Dabei gibt sich dessen Beherrschungsgrad (also die Affinität zu dem entsprechenden Element) in [schwach], [mittel] oder [stark] an. Es ist zu beachten, dass das Gegenelement doppelt so schwer zu erlernen ist. Die Nebenelemente des Hauptelements sind leichter zu erlernen, als die Nebenelemente des Gegenelements.



Beispiel:
Ein Magier fokussiert sich auf Feuer. Licht und Luft sind dann erleichtert zu erlernen (5 Jahre), aber Wasser braucht die 1,5-fache Zeit zur Meisterschaft (7,5 Jahre). Schatten und Erde benötigen 6 Jahre, da sie erschwert zu erlernen sind.

Elementmagie, Ausprägung stark = 15 Jahre
Feuer als Hauptelement, Affinität stark = 4 Jahre

→ 19 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark
→ 24 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark
→ 29 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark
→ 35 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark
→ 41 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark
→ 48,5 Jahre für Elementmagie meisterlich, Affinität Feuer stark + Luft stark + Licht stark + Schatten stark + Erde stark + Wasser stark